برای دانلود پلاگین و اسکریپت های افتر افکت و پریمیر پرو     کلیک کنید
نمایش نتایج: از 1 به 3 از 3

مشاهده : 3137 , پاسخ ها : 2
موضوع: اصول 12 گانه انیمیت چیست؟!

  1. #1

    AliNazari آنلاین نیست.
    Member Website


    شماره کاربری
    27674
    محل سکونت
    پشت کامپیوتر
    نوشته ها
    855

    اصول 12 گانه انیمیت چیست؟!

    اصول 12 گانه انیمیت چیست؟!
    ۱- Squash and Strech : کشیدگی و جمع شدگی احساس وزن و حجم در یک حرکت را باعث می شود. یک اصلی است که می گوید: موضوعات چگونه در حین حرکت و برخورد بر اثر نیروی جاذبه و وزن اغراق شوند.همچنین در انیمیت حالات صورت و دیالوگ نیز کاربرد دارد. مثال کلاسیک آن، انیمیت توپ لاستیکی و انیمیت جویدن است که تمامی اجزاء صورت به صورت اغراق آمیزی کشیده و جمع می شود.
    ۲- Anticipation: قبل از اینکه کاراکتراز بلندی بپرد نیازمند این خواهد بود که پیش بینی کرده و انرژی خود را برای حرکت جمع کند به این معنی که در لبه ی سکو زانوهایش را خم کرده و به جلو متمایل شود و دستانش به سمت پشت کشیده شود در این لحظه کاراکتر در مورد اینکه آماده برای پریدن است با زبان بدن صحبت می کند. این پیش بینی ، هم از بعد روانی و هم از بعد فیزیکی خواهد بود. به طور کلی، حرکتی است مخالف حرکت اصلی. ما قبل از این که از روی صندلی بلند شویم، اول کمی به سمت پایین متمایل می شویم، و سپس بلند می شویم. حرکت مخالف
    ۳- Staging : حالت و حرکت باید به راحتی برای بیننده قابل فهم باشد. زمان محدودی برای باز گو کردن قصه در هر شات دارید، بیننده را با حرکات زیاد در یک لحظه گیج نکنید، حرکات را خوانا، گویا و هماهنگ انیمیت کنید. از ایجاد جزئیات زیاد در بک گراند خودداری کنید، انیمیت و بک گراند با هم کار می کنند. به عنوان مثال: اگر حالات صورت کاراکتر برایتان مهم است، دوربین را طوری قرار ندهید که تمامی اتفاقات از بین برود و بیننده از این حالت ها چیزی متوجه نشود.
    ۴- Straight Ahead And Pose to Pose animation : در انیمیشن Straight ahead طراحی ها از فریم اول شروع شده و تا انتهای حرکت طراحی می شوند. در این تکنیک، حالت، اندازه، حجم و خصوصیات موضوع انیمیت شده دستخوش تغییراتی خواهد شد. در انیمیشن Pose to Pose این خصوصیات به خوبی حفظ شده و قابل کنترل است. ابتدا حالت های کلیدی کاراکتر یا موضوع در فریم های کلیدی طراحی شده و سپس بوسیله ی طراحی های میانه اجرا می شوند. بهترین حالت انیمیت، ترکیبی از این دو روش است.
    ۵- Overlapping Action و Fllow Through: به حرکتی اشاره دارد که در یک جهت است تا وقتی که نیروی مخالفی به او وارد شده و او را از حرکت باز دارد. مثال: هنگامی که سوارکار ناگهان اسب را متوقف کند، بی درنگ سوارکار در هوا چرخی زده و به زمین خواهد افتاد. مثالهای دیگری از این قبیل، حرکت لباسها و موهای کاراکترها است. در Overlapping Action اجزاء مختلفی از بدن اصلی کاراکتر یا موضوعی در حال حرکت، حرکت کرده و باز می ایستند به عنوان مثال اگر مورچه ای در حال پریدن است طبیعتا شاخکهای او در حین اینکه پاهایش به زمین رسیده متمال به بالا است و سپس شاخکها به سمت پایین خم می شوند و در نهایت از حرکت باز می ایستند. (حرکت اجزاء مختلف بدن در زمانهای مختلف).
    ۶- Arcs: تمامی موضوعات بر اساس منحنی حرکت می کنند. خصوصا فرمهای ارگانیک مثل بدن انسان که بر اساس منحنی است. حرکت دست را در نظر داشته باشید، هنگامی که کاراکتر دستانش را باز می کند تمامی حرکت در فضا بر اساس منحنی انجام می شود. در حین پرش نیز تمامی حرکتها بر اساس منحنی است و شما باید این منحنی ها را مد نظر داشته باشید. موضوعات مکانیکی و ماشینی روی مسیر های مستقیم حرکت می کنند. منحنی ها از لحاظ دیداری، زیبا هستند. خطوط صاف، قدرتمند هستند.(مانند پرتاپ قدرتمند مشت روی یک خط )
    ۷- Secoundry Action : حرکات ثانویه ای که به حرکت اصلی اضافه می شوند و باعث کاملتر شدن حرکت می شوند. مثال : باز شدن آهسته ی دست، هنگامی که می خواهد موضوعی را بردارد. اگر کاراکتری با عصبانیت راه می رود، حرکتی که خشم او را در راه رفتن به خوبی نمایان کند به عنوان حرکات ثانویه شناخته می شود، همچنین کاراکتری که دستپاچه شده ، عینکش را درست می کند تا خونسری اش را باز یابد. این درست کردن یا جابجا کردن عینک، حرکت ثانویه ای است که به کمک دستپاچگی می آید و آن را کاملتر می کند.
    ۸- Timing : تعداد طراحی هایی که در حرکت استفاده شده تا طول زمان آن را مشخص کند. صحنه ای که دارای حرکات تند و کند است، باعث زیباتر شدن کارتان خواهد شد. زمانبندی باید بر اساس منطق باشد و حتما Timing و Spacing رعایت شده باشد. تمامی حرکات در یک زمان اتفاق نمی افتند، دویدن سریع پرنده ای را تجسم کنید، او در ۲ فریم غیب می شود ولی پرهای او به آرامی در هوا معلقند .
    ۹- Exaggeration : اغراق، حالت اعوجاج یا کشیده ی یک حرکت نیست ! بلکه حالات کاریکاتوری و اغراق شده ی حرکات بدن و موضوعات متحرک است. والت دیزنی معتقد بود اگر کاراکتری غمگین است، غمگینتر و اگر کاراکتری خوشحال است، خوشحالتر شود و... او دوست داشت به قلب حرکات برود و چیزی را بیابد که روی آن کار کرده و اغراق آمیزترش بکند.
    ۱۰- Solid Drawing : باید بتوانید طراحی کنید . مشاهدات دنیای اطرافتان را روی کاغذ پیاده کنید و فرم، وزن، حجم را ایجاد کنید و آنها را رنگ کنید. به طوری که حس حرکت داشته باشند. باید بتوانید حرکات را تجسم کرده و کاراکتر ها را از زوایای گوناگون طراحی کنید.
    ۱۱- Appeal : کاراکتر انیمیشن باید جذاب باشد. در طراحی آنها ،حالاتی از زیبایی، سادگی و جذابیت باشد. کاراکتر ها در هر نقشی که هستند، باید از لحاظ بصری زیبا باشند به طوری که توجه بیننده را برانگیزند.
    ۱۲- Slow in - Slow Out : طراحی های کم، حرکت را سریعتر و طراحی های زیاد، حرکت را کندتر خواهند کرد. هنگامی که حرکتی شروع می شود، با اجرای طراحی زیاد در ابتدای آن، باعث نرمی در شروع و با اجرای طراحی های زیاد در انتهای حرکت، باعث نرمی در انتهای حرکت خواهید شد. اجرای ۲ یا ۳ فریم در مابین این حرکت باعث تندی آن خواهد شد. در انیمیشن سه بعدی، شما این کار را با ویراستار منحنی یا Curve Editor یا Graph editor انجام می دهید.
    منبع : پویا نما
    Im Ali Nazari , Im Motion Designer and Art Director

  2. #2

    mohammadrezadavari آنلاین نیست.
    Member Website


    شماره کاربری
    1573
    محل سکونت
    qom
    نوشته ها
    722
    سلام درود این هم باید اضافه کرد که 6 تا قانون جدید به این 12 تا قانون اضافه شده
    1:facial action coding system
    2: limited animation
    3:motion blending
    4:visual styling
    5:user control animation
    6:cinematography
    ویرایش توسط mohammadrezadavari : 06-16-17 در ساعت 13:46


    instagram:davarivfx
    telegram.me/davarivfx

  3. #3

    pejii آنلاین نیست.
    Accountable and help


    شماره کاربری
    26845
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    1,707
    نقل قول نوشته اصلی توسط mohammadrezadavari نمایش پست ها
    سلام درود این هم باید اضافه کرد که 6 تا قانون جدید به این 12 تا اضافه شده
    که دو تاش نمیدونم چیه میپرسم میگم بهتون
    1:facial action coding system
    2: limited animation
    3:motion blending
    4:visual styling
    12 اصل انیمیشن روی سنگ نوشته شده اند، ثابت شده اند و سالها است که دارند استفاده میشوند.
    اگر کسی بهتون گفت حتی یک دانه کمتر یا بیشتر هستند به حرف اش گوش نکنید.


    از آن 4 تایی که لیست کردید:
    - facial action coding system که مربوط به ریگ بندی میشه و بین اصول انیمیشن جایی نداره.
    - limited animation این اصلاً اینجا چیکار میکنه؟ تمام هدف اصول انیمیشن به زیباتر کردن آن هست، این با نیمی از اصول 12 گانه مغایرت داره.
    - motion blending تکنیک هست و نه از اصول انیمیشن.
    - visual styling که مربوط به طراحی میشه (کاراکتر، مو، لباس و ....) و نه انیمیشن.

کلمات کلیدی این موضوع

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •