برای دانلود پلاگین و اسکریپت های افتر افکت و پریمیر پرو     کلیک کنید
نمایش نتایج: از 1 به 2 از 2

مشاهده : 1653 , پاسخ ها : 1
موضوع: مشکلات چرخش کاراکتر

  1. #1

    مشکلات چرخش کاراکتر

    سلام ،ببخشید چند تا سوال دارم واقعا خیلی گیج شدم در استخوان گذاری و تنظیمات استخوان ها ،من چرخش کاراکتر استاد هادی پور رودیدم ،در چرخش کاراکتر از تراگت استفاده نشده بود چون اگر استفاده میشد،بعضی از بن ها بن که برای ران و زانو استفاده میشه قفل میشد و دیگه حرکت نمیکرد حالا من سوالم اینکه چطور در ریگ بندی ما هم کاراکتر رو بچرخونیم و هم کاری کنیم که بشینه،هر چند که نشستن به تنهایی خودش آنقدرررررر پر درد سر هست که هر کار میکنم اصلا انجام نمیشه ،مثلا در نمونه کار من در فرم یک با گرفتن ابزار منیوپلیت یک دفعه همه چیز بهم میریزه پا ها غیب میشن ،حرکت ساعد مثل اسمارت بن تنظیم شده برای اون نیست،اصلا در فرم صفر استخوان اکشن رو تکان میدمم اکشن رو اجرا نمیکنه........
    http://s8.picofile.com/file/83378082...9%87.moho.html

  2. #2

    pejii آنلاین نیست.
    Accountable and help


    شماره کاربری
    26845
    محل سکونت
    تهران
    نوشته ها
    1,707
    موهو (انیمه استودیو) وقت لازم داره و تجربه، به دلیل امکاناتِ زیادی هم که داره و با وجود اینکه خیلی از ابزارها رو محدود کردند و بعضی هاشون هم کلاً در بعضی شرایط در دسترس نیستند، بازهم امکان خطای کاربر در هنگام استفاده از امکاناتِ موهو زیاده.

    برای مثال در پروژه شما، در اکشن "ساعد چپ" تغییراتی در لایه "ساعد راست" اعمال شده که نباید ار این اکشن باشند و باید در اکشن خودشون گزاشته بشند، در ضمن در اکشن "مچ راست" آمدید و پاها رو بردید توی شکم کاراکتر و تغییرات ناخواسته دیگه ای هم به کاراکتر اعمال کردید که مشکلات اساسی رو براتون داره بوجود میاره.

    پیشنهاد میکنم تا زمانیکه کار با موهو رو به خوبی فراگیری کنید، در هنگام ساخت کاراکتر و ریگ بندی هاتون، گزینه های نمایش کی فریم را برای کلیه لایه ها فعال کنید که در هنگام کار در خط زمان (چه اکشن و چه انیمیشن) از اعمال تغییرات اشتباه خودداری کنید:

    نام: MohoShowInTimeline.jpg نمایش: 75 اندازه: 50.8 کیلو بایت


    یک مساله خیلی مهم دیگه، وقتی در حالت انیمیت کردن و یا اکشن سازی هستید (فریم 1 و بعد از آن) دقت کنید که اگر قصد انتخاب لایه و یا استخوانی را دارید، ابزارهای انتخاب را در دست داشته باشید و به هیچ وجه با ابزارهای حرکت و یا تغییر (مانند Transform Layer و یا Manipulate Bone) روی استخوان یا لایه ها و یا نقاط کلیک نکنید، این ابزارها شاید به نظرتون بیان که لایه رو انتخاب کردند، ولی در عمل برای لایه یک کی فریم هم در خط زمان میسازند که اگه حواستون نباشه مشکلات بعدی در پی خواهد داشت.


    و یک مساله دیگه که مشکلات و سردرد رو براتون کمتر کنه، استخوان ها رو میتونید رنگ بندی کنید تا کی فریم های آنها را در خط زمان بهتر (به صورت مجزا) ببینید، برای مثال اسخوان های دست راست را سبز کنید، دست چپ نارنجی و .....:

    نام: MohoBoneColoring.jpg نمایش: 72 اندازه: 251.7 کیلو بایت

    در تصویر بالا، استخوان "کتف راست" زرد و استخوان "ساعد راست" آبی است. همانطور که مشاهده میکنید در اکشن "کتف راست" به اشتباه برای استخوان "ساعد راست" یک کی فریم در فریم 1 زده اید که این میتونه در حرکت استخوان بندی شما مشکلاتی ایجاد کنه (برای مثال قفل کردن استخوان ساعد راست).


    یک راهنمایی دیگه برای تازه کارها، همیشه بعد از ساخت اکشن جدید، اون رو درجا و پس از تولید تست کنید تا اطمینان حاصل کنید که مشکلی توی ساخت اکشن اتان نیست و بعد به سراق ساخت و تغییرات در اکشن ها و یا کارهای بعدی برید تا مشکلات قبلی اتان برای کارهای بعدی، مشکلات جدیدی تولید نکنه.

    پس از ساخت هر اکشنی برای یک استخوان، به خط زنام Mainline برگردید و در فریم 0 قرار بگیرید، ابزار Select bone (B) را انتخاب کنید، و سپس ابزار Manipulate Bone (Z) را انتخاب کنید، اگر پرشی در تصویر/نقاط/استخواه ها/.... به چشمتون خورد، یک جای کار اشتباه کردید. به اکشن اتان برگردید و مشکل رو پیدا و برطرف کنید.

    در هنگام ساخت اکشن های Smart Bone به یک نکته مهم توجه کنید، این اکشن ها دارای 2 بخش باید باشند، یکی تغییرات اعمال شده از حالت فعلی به جلو و دیگری تغییرات اعمال شده از حالت فعلی به عقب.
    - برای مثال اگر کتف قراره تغییری در لباس ایجاد کنه، این تغییرات از فریم 1 (هیچ تغییری) تا برای مثال فریم 90 (آخرین تغییر برای حرکت ساعد به سمتِ پایین) انیمیت بشند.
    - بعد یک اکشن دیگه برای همان استخوان بسازید و تغییرات مورد نیاز برای حرکت ساعد به سمت بالا را در آن قرار دهید (فریم 1 هیچ تغییری، فریم 90 آخرین تغییر).

    * میزان فریم در اکشن به پیچیدگی اکشن بستگی داره و معمولاً به اندازه زاویه ای که استخوان حرکت میکنه بسته میشه، ولی برای ساده کردن مراحل فراگیری همه اکشن های اسمارت بون را به یک میزان در نظر بگیرید، 90 یا 60 میزان خوبیه و روی خط زمان هم به سادگی قابل یافتن هست.
    * فقط در مورد اکشن هایی که برای Layer Switch تهیه میشود، میزان فریم بهتره که به تعداد لایه هایی که داخل گروه Switch دارید باشد و همچنین این اکشن ها معمولاً یک سو(یک اکشن برای حرکت به یک سمت) تهیه میشند.

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •